MOLINA AHUMADA ERNESTO PABLO
Congresos y reuniones científicas
Título:
Zona de juego: espacio lúdico, dialogismo y frontera semiótica en videojuegos
Lugar:
CABA
Reunión:
Congreso; XI Congreso Argentino de Semiótica; 2023
Institución organizadora:
Asociación Argentina de Semiótica y Universidad Nacional de las Artes
Resumen:

El espacio lúdico constituye un aspecto fundamental en los estudios acercadel juego, abordado tanto por los estudios clásicos de teoría antropológica deljuego (como por ejemplo la definición de ?circulo mágico? propuestas porHuizinga, 1954), como aquellos estudios más recientes vinculados a los fenómenosde la cultura digital (como la analogía con la ?Holocubierta? que esboza JanetMurray para pensar el ciberdrama, en su libro Hamlet en la Holocubierta, 1999).Partiendo de la hipótesis de Jesper Juul (2013) del videojuego como undispositivo orientado a ofrecer a quien juega un espacio para la experiencia y laexperimentación, nuestro interés se centra en reflexionar acerca de un modelo teóricoque permita comprender el carácter relacional de ese espacio lúdico particularque crea el videojuego en algunos casos. Es decir, nuestro trabajo no pretenderealizar un análisis del modo en que se representa el espacio dentro deljuego sino una reflexión acerca de la relación que se edifica entre juegoy quien juega. Entendemos al videojuego como un dispositivo relacional, capazde suscitar una relación dialógica entre personas semióticas, tomando como puntode partida la noción de ?dialogismo? propuesta desde la sociosemiótica por M.M.Bajtín y haciendo pie en la noción de ?frontera? que permite espacializar eseconcepto desde la semiótica cultural de Iuri Lotman.

En estudios anteriores (Molina Ahumada, Luthor32, 8-2017) propusimos pensar el enlace héroe/jugador a partir del mecanismo de?enantiomorfismo? que Lotman utiliza para pensar relación entre ?partenaires?de la comunicación. Nuestra apuesta teórica esta vez es incardinar esa relacióny proponer una conceptualización de espacio que permita complejizar y explicarlas relaciones específicas que plantean algunos videojuegos. Para ello, abordaremostres casos donde la construcción de ese vínculo dialógico ocupa un papelfundamental: el juego de realidad aumentada Wonderbook: Book of Spells (PS3,SCE London Studio, 2012; el juego de aventura gráfica Detroit: Become Human (PS4/PC,Quantic Dream, 2018); y el juego de realidad virtual Transference (PC,PS4 y Xbox, SpectreVision y Ubisoft Montreal, 2018). Nuestro objetivo esdemostrar cuáles son los elementos participantes de un ?espacio lúdico? quetrazan esos juegos, de qué manera se traza la frontera de un espacio semióticoentre juego y jugador/a, y de qué modo la semiótica de la cultura permitearticular una definición para abordar esas relaciones.