Resumen:
l siguiente artículo teórico presenta un modelo desarrollado mediante análisis cua-litativo de contenido con cinco dimensiones: a) jugabilidad intrínseca ? técnica, b) jugabilidad mecánica, c) jugabilidad interactiva ? interpersonal, d) jugabilidad artística ? intrapersonal y e) didáctica - prácticas científicas. El objetivo es identificar juegos de ordenador que presenten potencialidades para la enseñanza de las ciencias de la naturaleza y que fortalezcan prácticas científicas y habilidades socioemocionales. Así mismo, se discuten las prácticas científicas, los videojuegos como herramientas de aprendizaje en el marco de la cognición situada, la teoría de flujo de Csikszentmihalyi, el modelo de Marczewski y, finalmente, las habilidades socioemocionales.Se constituye en una contribución de interés para identificar las potencialidades de los videojuegos a los fines de determinar cuáles resultan más potentes al momento de diseñar situaciones y actividades didácticas para la enseñanza de