LUCZYWO NADIA AYELEN
Congresos y reuniones científicas
Título:
ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DE UNA EXPERIENCIA LÚDICA DE APRENDIZAJE EN PROGRAMACIÓN LINEAL
Lugar:
Córdoba
Reunión:
Jornada; Segundo Encuentro Epio Regional Córdoba; 2019
Resumen:
El objetivo de este trabajo es relatar y dar a conocer una experiencia de gamificación aplicada en la cátedra de Métodos Cuantitativos para la Toma de Decisiones. La recensión se propone como meta analizar los resultados de la práctica realizada y evaluar tanto los aspectos positivos como así también considerar las limitaciones que se presentaron. La finalidad de la actividad fue internalizar los contenidos desarrollados en la asignatura sobre programación lineal. Específicamente, se desarrolló un juego de cartas con la temática de programación lineal: modelización, interpretación económica de las tablas del método Simplex, dualidad y análisis de post-optimidad. Para la gestión del aprendizaje se utilizó la infraestructura disponible en ?eduacaplay? integrándola con la plataforma ?Moodle? que los alumnos de la Facultad manejan habitualmente. Para desarrollar el juego se investigaron las bases de datos científicas electrónicas más conocidas y se abordó la literatura más actualizada sobre juegos serios educativos y sobre las modalidades de la conducta humana en este tipo de experiencias. Si bien los juegos en el aula, en general, se presentan como experiencias competitivas, en este caso particular, la competitividad se planteó en forma grupal para que los estudiantes tengan la oportunidad de cooperar, interactuar y trabajar con sus pares y con los profesores. Las soluciones teóricas fueron revisadas con posterioridad en un contexto relajado para resolver las dificultades planteadas. La idea central fue romper la pasividad de los estudiantes, no solamente durante el juego sino lograr que las destrezas y aptitudes adquiridas perduraran en las clases posteriores para que el proceso de enseñanza se desarrolle en un marco de confianza en el que los alumnos participen y formulen sus dificultades libremente. También se diseñó una encuesta ad-hoc para recabar información sobre la opinión de los alumnos respecto de la forma de aprendizaje y sobre su utilidad.