CORTABERRÍA SOFÍA CARLA
Congresos y reuniones científicas
Título:
ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DE UNA EXPERIENCIA LÚDICA DE APRENDIZAJE EN PROGRAMACIÓN LINEA
Lugar:
Córdoba
Reunión:
Congreso; II Encuentro Regional de EPIO; 2019
Institución organizadora:
EPIO
Resumen:
El objetivo de este trabajo es relatar y dar a conocer una experiencia degamificación aplicada en la cátedra de Métodos Cuantitativos para la Toma deDecisiones. La recensión se propone como meta analizar los resultados de la prácticarealizada y evaluar tanto los aspectos positivos como así también considerar laslimitaciones que se presentaron. La finalidad de la actividad fue internalizar loscontenidos desarrollados en la asignatura sobre programación lineal.Específicamente, se desarrolló un juego de cartas con la temática deprogramación lineal: modelización, interpretación económica de las tablas del métodoSimplex, dualidad y análisis de post-optimidad.Para la gestión del aprendizaje se utilizó la infraestructura disponible en?eduacaplay? integrándola con la plataforma ?Moodle? que los alumnos de la Facultadmanejan habitualmente.Para desarrollar el juego se investigaron las bases de datos científicaselectrónicas más conocidas y se abordó la literatura más actualizada sobre juegosserios educativos y sobre las modalidades de la conducta humana en este tipo deexperiencias.Si bien los juegos en el aula, en general, se presentan como experienciascompetitivas, en este caso particular, la competitividad se planteó en forma grupal paraque los estudiantes tengan la oportunidad de cooperar, interactuar y trabajar con suspares y con los profesores. Las soluciones teóricas fueron revisadas con posterioridaden un contexto relajado para resolver las dificultades planteadas. La idea central fueromper la pasividad de los estudiantes, no solamente durante el juego sino lograr quelas destrezas y aptitudes adquiridas perduraran en las clases posteriores para que elproceso de enseñanza se desarrolle en un marco de confianza en el que los alumnosparticipen y formulen sus dificultades libremente.También se diseñó una encuesta ad-hoc para recabar información sobre laopinión de los alumnos respecto de la forma de aprendizaje y sobre su utilidad.