CARO NORMA PATRICIA
Congresos y reuniones científicas
Título:
El m-learning como oportunidad para incorporar la ludificación en el aula, en cursos masivos de Estadística
Autor/es:
CARO, NORMA PATRICIA; AHUMADA, MARÍA INES; ARIAS, VERONICA
Lugar:
Córdoba
Reunión:
Jornada; 1º Jornadas Virtuales de Aulas Abiertas y 2º Jornadas de Aulas Abiertas; 2019
Institución organizadora:
Facultad de Ciencias Económicas y Sociales - Universidad Nacional de Mar del Plata
Resumen:
La experiencia de innovación se contextualiza en un curso de Estadística I, en el año 2019. La asignatura pertenece al Ciclo de Formación Básica Común de las carreras de Facultad de Ciencias Económicas de la UNC.En la presente experiencia se plantea aplicar un juego en dos instancias, implicando temas que serán evaluados en exámenes parciales o en el final, en fechas cercanas. El objetivo es motivar al estudiante a darse cuenta que esos contenidos son importantes y a su vez, no tan simples de entender por su nivel de abstracción. Se propone un juego como instrumento que los ayude a prepararse para la evaluación.Esta actividad utiliza el movil-learning, aprendizaje electrónico móvil, metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale de pequeños dispositivos móviles tales como smartphone, tableta, ipod, que tenga alguna conectividad inalámbrica. Kahoot! es una aplicación que se engloba dentro del aprendizaje móvil electrónico y de la ludificación permitiendo a los estudiantes aprender por medio del juego, pero fuera de un contexto lúdico.Entre los resultados obtenidos, se concluye que la intervención fue positiva que acompaña a otra serie de actividades que se reflejan en una mejora en las notas del primer parcial. Si bien los estudiantes también perciben al juego como positivo, la propuesta puede ser mejorada y así continuar con estas actividades innovadoras. La experiencia sirvió para que los estudiantes se den cuenta que es necesario reforzar ciertos contenidos