OCCELLI MARICEL
Congresos y reuniones científicas
Título:
¿Por qué utilizar videojuegos en la enseñanza de la Biología?
Autor/es:
OCCELLI, M.
Lugar:
General Roca
Reunión:
Congreso; XI Jornadas Nacional y VI Congreso Internacional de Enseñanza de la Biología.; 2014
Institución organizadora:
ADBiA - UNRN
Resumen:
En la actualidad cualquier texto de biología se presenta de modo multimodal, es decir integrando imágenes, símbolos, gráficos diagramas, etc. Por lo tanto, a la hora de pensar en alfabetizar en Biología no solo podemos pensar en enseñar a decodificar información sino más bien a introducirlos en el ámbito semiótico de la Biología. Enseñar un ámbito semiótico implica brindar herramientas para interpretar y producir significados en dicho ámbito. Al respecto, Gee (2004) plantea que cuando aprendemos un campo semiótico entran en juego tres aspectos: experimentar el mundo desde nuevas formas; participar de las prácticas sociales propias de dicho ámbito de conocimiento y obtener recursos para resolver problemas en este campo. Desde esta perspectiva y tomando como referencia a Pierre Lévy (1993), podemos considerar que en todo proceso de pensamiento interviene el lenguaje, la información y las estrategias intelectuales aprendidas en el marco de una cultura, las interacciones de las ideas propias con las ideas de otros y la utilización de diferentes herramientas tecnológicas. Estas herramientas pueden ser las Tecnologías de la información y la Comunicación (TIC), las cuales dese un enfoque sociocultural del aprendizaje pueden considerarse como herramientas culturales que median las acciones humanas. Wertsch (1999) sostiene que el hombre actúa sobre la naturaleza y la modifica cuando crea herramientas, las cuales permiten un determinado control sobre el medio, pero a su vez condicionan su conceptualización y su acción, por lo tanto, se puede decir que el hombre actúa a través de estas nuevas herramientas. Una herramienta tecnológica que media al pensamiento y la acción de los jóvenes actualmente son los videojuegos. Si la interacción con los videojuegos en el aula se plantea de modo activo y crítico puede brindar oportunidades para el desarrollo de los aspectos distinguidos por Gee (2004) para la introducción a un campo semiótico. La integración de los videojuegos en el aula supone un cambio metodológico, ya que implica darle protagonismo al estudiante como actor principal de una historia que le permitirá experimentar, reflexionar sobre ello y crear hipótesis del funcionamiento, probar sus hipótesis y luego al observar la retroalimentación que proporciona el juego repensar la hipótesis y volver a experimentar el entorno (Lacasa, 2011). Así, se requiere de un diseño didáctico que promueva la reflexión sobre y desde la acción, la negociación de significados, la toma de decisiones y la comunicación (Squire, 2006). En esta participación se presentan ejemplos de videojuegos educativos y comerciales que pueden servir como recursos mediadores de los procesos de enseñanza y aprendizaje del campo semiótico de la Biología.