MOLINA AHUMADA ERNESTO PABLO
Capítulos de libros
Título:
Videojuegos como modelos de mundo. Leer y jugar en espacios digitales
Libro:
Lenguajes y literacidades en contextos digitales: prácticas para Lenguaje y Comunicación entre 4 y 6 básico
Editorial:
Pontificia Universidad Católica de Chile
Referencias:
Lugar: Santiago de Chile; Año: 2022; p. 123 - 147
Resumen:
En este apartado, presentamos algunos objetivos de las Bases Curriculares que pueden ser alcanzados a través de la guía de  lectura de videojuegos y la propuesta de diseño de personajes. Se han escogido objetivos de los ejes de comunicación oral,  lectura y escritura, dentro de los cuales se seleccionaron los indicadores más relevantes de cada objetivo de aprendizaje. Se propone el abordaje de dos videojuegos para ser desarrollados en el aula, atendiendo a posibilidades de enseñanza de contenidos de lengua, literatura y comunicación.