MOLINA AHUMADA ERNESTO PABLO
Congresos y reuniones científicas
Título:
Subjetividades, fronteras, mundos "half-real"
Lugar:
Buenos Aires
Reunión:
Congreso; Trayectorias. 14º Congreso Mundial de Semiótica; 2019
Institución organizadora:
AAS-IASS y UNA
Resumen:
El impacto digital en la cultura contemporánea se manifiesta no solo en prácticas de nuestra vida cotidiana sino también en formas expresivas más complejas, como por ejemplo las del arte y la actividad lúdica, que recurren profundamente y inexorablemente a la esfera emocional y moldean inéditas formas reales-fincionales de la relación yo-otredad. Ello plantea muchos interrogantes sobre el concepto mismo de subjetividad, como ―entre otros― han subrayado en varias ocasiones Sherry Turkle, Lucía Santaella, Paula Sibilia. Resulta útil recordar, en efecto, que recientemente el reconocido teórico de los Game Studies, Jesper Juul, escribió un largo ensayo sobre el placer y el dolor, la felicidad y el tormento de jugar videojuegos (Juul, 2013), para dar cuenta de la íntima partecipación del jugador en el mundo ficcional. En la presente contribución, apuntamos a divulgar los primeros resultados de un proyecto de investigación en curso, "Experiencias digitales: subjetividades, arte y cultura contemporánea" (SECyT-UNC, 2018-2021), que ve en su centro la adopción del horizonte del pensamiento lotmaniano ―con las categorías claves de "espacio cultural", "frontera", "semiótica de la muerte", "evolución", "repetibilidad y explosión", "emociones colectivas", "cambio cultural"― en diálogo con las reflexiones emergentes de los estudios interdisciplinares sobre el cyberespacio y la cultura digital (veáse por ejemplo Hillis, 1999; Ryan, 2001). El trabajo aborda en particular dos ejes de reflexión que serán el foco de esta propuesta: 1) algunos videojuegos representan un caso particular del proceso de hibridación entre experiencia, negociación de sentido y construcción de la subjetividad (Aarseth, 1997; Scolari, 2013; Gallagher, 2017) porque funcionan como espacios de frontera y operadores de mediación entre las esferas del arte, el juego y otras "performances" cotidianas; 2) la gestión de las emociones constituye un elemento fundamental en los procesos de construcción de sentido que marcan la cultura contemporánea y que se encuetran desarrollas en las experiencias "half-real" del cyberespacio.