MOLINA AHUMADA ERNESTO PABLO
Congresos y reuniones científicas
Título:
Tierras salvajes. El espacio latinoamericano modelizado en dos videojuegos bélicos
Lugar:
Santiago de Chile
Reunión:
Congreso; XI Congreso Internacional Chileno de Semiótica; 2019
Institución organizadora:
Asociación Chilena de Semiótica y Universidad de Chile
Resumen:
Esta ponencia retoma avances de investigación posdoctoral e indagaciones actuales en equipos de investigación radicados en la Universidad Nacional de Córdoba (Argentina). La relación entre videojuegos y guerra existe hace varias décadas (Harrigan y Kirschenbaum, 2016), pero es a partir de los atentados de 2001 en EEUU que el interés generado provocó un auge inusitado de producción y consumo de videojuegos de tema bélico (Dyer-Whiterford y De Peuter, 2009). La Semiótica de la Cultura (Lotman, 1996) plantea que todo texto de la cultura funciona como un programa mnemónico que "modeliza" realidad, es decir, ofrece de manera sinóptica dosis de información cultural bajo la forma de "modelos de mundo". Resulta llamativo entonces notar que algunos videojuegos de franquicias comerciales coinciden en el modo en que modelizan el espacio latinoamericano poblado de otredades indiferenciadas y amenazantes, confrontadas a un personaje o grupo heroico cuyas acciones son justificadas por la retórica persuasiva del juego (Bogost, 2010). Así se naturaliza la guerra como una herramienta global, omnipresente y omnipotente en cualquier escenario, y se minimiza la disidencia del jugador, devenido soldado. Resulta pertinente analizar en este caso dos títulos que se ambientan parcial o totalmente en espacios latinoamericanos y ofrecen en esas modelizaciones de mundo rasgos semióticos concretos de negatividad y asimetría en el marco del contexto geopolítico planetario a partir de la guerra al terror. Ejemplificaremos con el capítulo 5 ("Aterrizaje") de Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision, 2009) (ambientado en una favela de Rio de Janeiro, Brasil) y con Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (Ubisoft, 2017) (ambientado íntegramente en Bolivia).
Si pensamos al videojuego como un dispositivo pensante (Lotman) que cifra su eficacia persuasiva mediante la regulación de los procedimientos interactivos e inmersivos en torno a mecanismos de memoria y creación que, según la semiótica cultural, todo texto convoca, resulta válido entonces analizar ambos juegos para leer allí formas de modelización digital de las tensiones entre lógicas globales y actuaciones locales, continuidades y rupturas entre el mandato de la "guerra contra el terror" y problemas puntuales de los contextos latinoamericanos, y posibilidades de desobediencia (o no) brindadas a quien juega frente a esos mandatos. En torno a esos márgenes que habilita no sólo la modelización del espacio, sino la introducción de la conciencia del jugador en la piel del avatar o personaje del juego (lo que implica modos de traducción semiótica a partir de las interfaces o filtros traductores específicos de la modelización digital), buscamos orientar una crítica al papel político e ideológico que los videojuegos desempeñan en la construcción de imaginarios del miedo y el terror (Ahmed, 2004; Bartra, 2007).