MOLINA AHUMADA ERNESTO PABLO
Congresos y reuniones científicas
Título:
R@stros digitales. La semiótica de la cultura frente al problema yo/otro en videojuegos de David Cage
Lugar:
Buenos Aires
Reunión:
Congreso; Trayectorias. 14º Congreso Mundial de Semiótica; 2019
Institución organizadora:
Asociación Argentina de Semiótica, IASS y Universidad Nacional de las Artes
Resumen:
Los procesos semióticos de empatía entre personaje y lector resultan muy interesantes de abordar en el caso del videojuego, porque la relación de comando que el mecanismo del juego establece entre la conciencia del jugador y el personaje heroico es inédita en comparación a otros procesos culturales. Ese proceso de "lectura" y "juego" específico retoma quizá algunos elementos discutidos por Mijail Bajtín sobre la "extrapolación" del héroe y el autor; y también algunos planteos de la semiótica cultural de Iuri Lotman, cuando piensa la relación dialógica por la asimetría informacional que transporta cada organismo textual en ese intercambio, el personaje y el lector/jugador.
En particular, nos interesa retomar la hipótesis lotmaniana acerca del mecanismo del "enantiomorfismo" (al final de su ensayo clásico sobre la Semiosfera) como una constante en la cultura, basada en la especularización de figuras que comparten rasgos en común y abrigan, a su vez, diferenciales informativos suficientes para la diferenciación y generación de nueva informatividad. Ese mecanismo encuentra para el caso del videojuego y, en particular, frente a la visión estética de David Cage, director del estudio francés Quantic Dream, una hipótesis teórico-metodológica fundamental que se expresa sobre todo en los últimos juegos de Cage en el "trabajo de la cara" (Goffman) de los personajes y su funcionalidad como punto de enlace semiótico con quien juega. Así, el rostro deviene también rastro de esa conexión, facilitada por la lógica procedural del lenguaje digital.
Nuestra propuesta es retomar esta hipótesis lotmaniana y los demás planteos acerca de la tensión informativa que se establece entre texto y lector para pensar el caso del vínculo entre los personajes y quien juega en el videojuego, y más precisamente la relación entre personaje heroico y jugador/a, tratando de reconocer allí un mecanismo específico e inédito del videojuego con respecto a otras textualidades por la habilitación de un contexto virtual seguro de experiencia y experimentación de las emociones. En particular, ejemplificaremos con el último videojuego de David Cage, Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018), con el objeto de analizar el papel de la empatía y los procesos semióticos específicos que habilita el videojuego a la hora de construir la figura del lector/jugador. Nuestra hipótesis plantea que, de manera cada vez más notoria, los juegos de Cage asumen para el videojuego rasgos artísticos que impiden concebirlos como productos meramente lúdicos y comerciales, y los redefinen como dispositivos complejos para el despliegue de una poética de la emotividad y una política de la empatía a través de ficciones digitales que se basan en la empatía sostenida a partir de ese trabajo de la cara digital.