MOLINA AHUMADA ERNESTO PABLO
Congresos y reuniones científicas
Título:
(No) Matarás: narrativas y experiencias de la guerra en videojuegos. Propuestas para el aula.
Lugar:
Córdoba
Reunión:
Congreso; IV Congreso Internacional y VI Encuentro Iberoamericano de Narrativas Audiovisuales; 2018
Institución organizadora:
FA y FCC, UNC
Resumen:
Nuestro trabajo parte de la conceptualización semiótica de "modelización" propuesta por Iuri Lotman para orientar el análisis de videojuegos bélicos organizados en dos series contrapuestas, juegos comerciales y juegos independientes, que modelizan experiencias de guerra. A partir de ese análisis, buscamos ofrecer insumos para el desarrollo de propuestas didácticas que tematicen el problema de la guerra, utilizando como punto de ingreso las formas de representación y marcos de actuación que ofrecen algunos textos digitales videolúdicos.
Considerando al videojuego como un texto complejo de la cultura, capaz de sintetizar y traducir lenguajes de la cultura previos como el cine y la literatura y ofrecer, a la vez, formas inéditas de tratamiento para los procesos de memoria y creación de información cultural, a partir de los nuevos códigos de traducción digital que posibilitan experienciar y experimentar (Juul, 2013) situaciones específicas en ambientes virtuales, nuestra lectura busca visibilizar dos perspectivas políticas en tensión en dos grupos de videojuegos que, si bien abordan el mismo problema (la guerra), articulan experiencias narrativas distintas a partir del lugar en que se coloca a quien juega. En este sentido, nuestro corpus se compone de una serie de cuatro videojuegos bélicos, algunos de carácter masivo y marcadamente comercial como Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) y Counter-Strike: Global Offensive (2012), contrapuestos a otros juegos de carácter crítico de estudios independientes como This War of Mine (2014) y September12th (2003).
Tras comentar el argumento de cada juego y caracterizarlo según su pertenencia a determinado género dentro del campo de los videojuegos, nuestro trabajo aborda el modo en que cada uno construye la oposición entre atacante-enemigo y el lugar que se destina al jugador en ese modelo de mundo propuesto. Así, la perspectiva semiótica lotmaniana ilumina procesos de traducción y modelización que toman como referente la circunstancia de guerra en la actualidad y la reubican en un contexto narrativo distinto, capaz de comunicar determinado posicionamiento ético y político sobre el asunto. Así, nuestra mirada apunta a ofrecer algunos elementos de análisis y abordaje en series contrapuestas para sugerir, como último apartado de nuestro trabajo, una propuesta didáctica para el abordaje de los textos en el contexto de la Escuela Media, ofreciendo algunas sugerencias de actividades de juego, lectura y producción que tomen a los videojuegos y a la experiencia de juego como insumos para el trabajo en el aula.
En este sentido, son centrales para nuestro análisis las nociones de "actuación" (Janet Murray, 1999) y "retórica del fracaso" (Juul, 2013) para entender los márgenes de lectura y participación que habilita cada juego y, como su derivado, los sentidos y representaciones de la guerra que son incentivados por las modelizaciones.
Lejos de ofrecer una mirada meramente instrumental del videojuego en el aula como tecnología educativa neutra, o una mirada celebratoria que subraye la actualidad y novedad de estos textos de manera acrítica, sin reconocer su faceta fuertemente ideológica y persuasiva, nos ocupamos de realizar este recorrido para demostrar la complejidad y riqueza de un texto cultural muy fecundo, pero que requiere para su tratamiento como recurso educativo (como la literatura y el cine) tener en cuenta algunas claves teóricas y metodológicas que permitan leerlo críticamente.