MOLINA AHUMADA ERNESTO PABLO
Congresos y reuniones científicas
Título:
Conferencia inaugural: Videojuegos y educación: encuentros y desencuentros de una relación compleja
Lugar:
Tangará da Serra
Reunión:
Simposio; XVII SILLMAT; 2017
Institución organizadora:
Departamento de Letras, Universidade do Estado de Mato Grosso
Resumen:
En esta conferencia inaugural pretendo partir afirmando que la relación entre nuevas tecnologías y educación nunca ha sido simple. El prestigio decimonónico del libro y la lectura en soporte de papel ha puesto bajo sospecha el ingreso de otros textos de la cultura al espacio del aula como por ejemplo el cine o, más recientemente, el videojuego. Para el caso de este último la sospecha es doble incluso, pues a su condición de producto cultural de baja estima por su origen en la cultura de masas, se suma su finalidad comercial y su carácter lúdico, rasgos en conflicto con aquellas credenciales que suelen ser exigidas para el ingreso de ciertos textos en el aula.
Nos proponemos en esta conferencia analizar el lugar "incómodo" del videojuego en el aula como efecto de, por una parte, tradiciones didácticas de trabajo con los textos que fueron simplificando el abordaje crítico y creativo de esos mismos textos y, por otra parte, una falta de herramientas teórico-metodológicas y destrezas específicas para el abordaje de los videojuegos junto a nuestros alumnos.
A partir del recorrido de algunas consideraciones críticas (Esnaola, Lacasa, Litwin, Santaella, Sibilia) que se han ocupado de problematizar el lugar de los textos digitales en general y del videojuego en particular dentro de los procesos educativos, nuestro aporte busca revalorizar la complejidad del texto digital videolúdico como un recurso sumamente productivo para la memoria y creación de información cultural. Se trata entonces de reconocer los puntos de cercanía y distanciamiento que han dificultado la relación entre videojuego y educación para proponer algunos principios de diálogo entre ambos, claves que faciliten a su vez el trabajo con videojuegos como textos educativos en las aulas del siglo XXI.