MOLINA AHUMADA ERNESTO PABLO
Congresos y reuniones científicas
Título:
Jugar a la guerra: formas retóricas y persuasión política en dos series de videojuegos bélicos
Reunión:
Congreso; II Encuentro Iberoamericano de Retórica Retórica y Humanismo; 2017
Institución organizadora:
UNAM
Resumen:
Según el antropólogo mexicano Roger Bartra, redes imaginarias de poder político se concretizan a través de mitos bipolares que delimitan espacios de normalidad/marginalidad e identidad/otredad en un "escenario omnipresente donde se enfrentan la civilización occidental democrática avanzada y, por otro lado, un amplio imperio maligno de otredades amenazantes primitivas y fanáticas"(Bartra, 2007: 19). La eficacia política de esos mitos polares se verifica en la múltiple variedad de textos donde esa distinción se replica y se naturaliza bajo la forma del terror político hacia la otredad. Es posible reconocer en la retórica del videojuego mecanismos persuasivos específicos que potencian la circulación de estos mitos bipolares según las posibilidades semióticas de los modelos de mundo que genera el lenguaje cultural de la virtualidad. Considerando como punto de partida la descripción que realiza Ian Bogost (2010) acerca de una retórica persuasiva específica para el videojuego que responde a la lógica "procedural" del programa informático, nuestro trabajo busca analizar a partir de la ejemplificación con algunos videojuegos de tema bélico de qué manera esos videojuegos construyen retóricamente la relación identidad/otredad (y en particular que lugar otorgan a Latinoamérica en ese esquema), y qué recursos específicos despliega el lenguaje de la virtualidad para modelizar estos textos que plasman imaginarios políticos en pugna bajo la lógica de la guerra. Nuestra hipótesis es que, si tal como sugiere Bogost, la eficacia persuasiva del videojuegos radica en la simultánea construcción de un mundo ficcional y su imposición como ámbito deseable por inmersión del jugador, deberíamos ser capaces entonces de reconocer rasgos comunes y validar algunas herramientas de análisis en clave retórico-cultural (Barei, 2008) para una crítica en el videojuego de modelos de mundo y mecanismos de persuasión política vinculados a mitos bipolares de la cultura actual.