MOLINA AHUMADA ERNESTO PABLO
Congresos y reuniones científicas
Título:
Jugar a la guerra. Mandatos globales y desobediencias locales en dos videojuegos de tema bélico
Lugar:
Buenos Aires
Reunión:
Congreso; I Congreso Internacional Humanidades Digitales; 2016
Institución organizadora:
Asociación Argentina de Humanidades Digitales
Resumen:
La relación entre videojuegos y guerra existe hace varias décadas (Harrigan y Kirschenbaum, 2016), pero es a partir de los atentados de 2001 en EEUU que el interés generado provocó un auge inusitado de producción y consumo de videojuegos de tema bélico (Dyer-Whiterford y De Peuter, 2009). La Semiótica de la Cultura (Lotman, 1996) plantea que todo texto de la cultura funciona como un programa mnemónico que "modeliza" realidad, es decir, ofrece de manera sinóptica dosis de información cultural bajo la forma de "modelos de mundo". Resulta llamativo entonces notar que algunos videojuegos de franquicias comerciales coinciden en el modo en que modelizan otredades indiferenciadas y amenazantes, confrontadas a un personaje o grupo heroico cuyas acciones son justificadas por la retórica persuasiva del juego (Bogost, 2010). Allí se naturaliza la guerra como una herramienta global, omnipresente y omnipotente en cualquier escenario local, y se minimiza la disidencia del jugador, devenido soldado. Pero existen otros videojuegos desarrollados por estudios independientes que efectúan lecturas críticas de la guerra, explotando aspectos desatendidos o eliminados de los títulos y franquicias comerciales. Por eso resulta pertinente analizar las relaciones de diálogo y asimetría entre los modelos de mundo que habilitan ambos grupos: ejemplificaremos confrontando un título de la prolífica franquicia Call of Duty (CoD4: Modern Warfare, 2007) y un título de un estudio independiente (This War of Mine, 2014). Si pensamos al videojuego como dispositivo que cifra su eficacia persuasiva mediante la regulación de los procedimientos interactivos e inmersivos, resulta válido entonces confrontar ambos juegos para leer allí formas contrapuntísticas de modelización digital de tensiones entre lógicas globales y actuaciones locales, continuidades y rupturas entre el mandato de la "guerra contra el terror" y posibilidades para que el jugador acate o desobedezca ese mandato.