MOLINA AHUMADA ERNESTO PABLO
Congresos y reuniones científicas
Título:
Pasear y jugar: metáforas y prácticas de espacio en tres videojuegos urbanos (Grand Theft Auto V, Watch_Dogs y Detroit: Become Human)
Lugar:
Mendoza
Reunión:
Congreso; VI Congreso Internacional de Retórica y VII Coloquio Nacional de Retórica; 2023
Institución organizadora:
Asociación Argentina de Retórica; FFyL, Universidad Nacional de Cuyo
Resumen:
Desde una perspectiva semiótica cultural (Lotman), podría afirmarse que ciertas formas trópicas reconocibles en los textos están vinculadas con modos generales de la cultura para modelizar la realidad, según las posibilidades semióticas de los lenguajes culturales disponibles en un momento dado. Esto resulta particularmente interesante cuando se analiza el lenguaje cultural de los videojuegos, donde cobra relevancia atender al vínculo entre formas particulares de representación en los juegos y modelizaciones generales recurrentes en el sistema cultural. En particular, nos interesa analizar algunos ejemplos de videojuegos ambientados en espacios digitales urbanos actuales o de futuro próximo, que funcionan no sólo como escenario narrativo sino también como espacio habilitados y habilitantes para el despliegue de diversas prácticas de espacio y la construcción de lo que De Certeau denomina las ?retóricas caminantes? propias de cada transeúnte en una ciudad. A partir del análisis de esas posibilidades de prácticas de espacio en tres juegos publicados en la última década (Grand Theft Auto V, Rockstar North, 2013; Watch_Dogs, Ubisoft Montreal, 2014; Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2019), analizamos de qué manera el margen de actuación (Murray) que ofrece cada juego contribuye a la construcción metafórica del espacio y cómo esas representaciones metafóricas podrían articularse con la experiencia del turismo urbano. Nuestra hipótesis plantea que el tipo de espacio que construyen estos videojuegos, si bien guarda relación con la modelización turística de la ciudad, se potencia gracias a las posibilidades interactivas del artefacto videolúdico, inaugurando formas inéditas de habitar el espacio urbano por esta duplicación digital y lúdica de la ciudad. Sin embargo, las formas de experiencia de espacio que habilita cada uno de estos juegos no implica libertad absoluta o desregulación sino, muy por el contrario, el despliegue de formas específicas de persuasión con impacto en los márgenes de actuación en esos espacios.